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发布时间: 2018-01-16 |
计算机图形学 |
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收稿日期: 2017-06-07; 修回日期: 2017-09-19
基金项目: 国家自然科学基金项目(61772163,61472111,61602138);浙江省杰出青年自然科学基金项目(LR16F020003);浙江省自然科学基金项目(LQ16F020005);浙江大学CAD & CG国家重点实验室开放课题(A1703)
第一作者简介:
徐岗(1981-), 男, 教授, 2008年于浙江大学获应用数学专业博士学位, 主要研究方向为计算机辅助设计、等几何分析。E-mail:gxu@hdu.edu.cn.
中图法分类号: TP391.42
文献标识码: A
文章编号: 1006-8961(2018)01-0061-13
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摘要
目的 高质量四边形网格生成是计算机辅助设计、等几何分析与图形学领域中一个富有挑战性的重要问题。针对这一问题,提出一种基于边界简化与多目标优化的高质量四边形网格生成新框架。方法 首先针对亏格非零的平面区域,提出一种将多连通区域转化为单连通区域的方法,可生成高质量的插入边界;其次,提出"可简化角度"和"可简化面积比率"两个阈值概念,从顶点夹角和顶点三角形面积入手,将给定的多边形边界简化为粗糙多边形;然后对边界简化得到的粗糙多边形进行子域分解,并确定每个子域内的网格顶点连接信息;最后提出四边形网格的均匀性和正交性度量目标函数,并通过多目标非线性优化技术确定网格内部顶点的几何位置。结果 在同样的离散边界下,本文方法与现有方法所生成的四边网格相比,所生成的四边网格顶点和单元总数目较少,网格单元质量基本类似,计算时间成本大致相同,但奇异点数目可减少70% 80%,衡量网格单元质量的比例雅克比值等相关指标均有所提高。结论 本文所提出的四边形网格生成方法能够有效减少网格中的奇异点数目,并可生成具有良好光滑性、均匀性和正交性的高质量四边形网格,非常适用于工程分析和动画仿真。
关键词
四边形网格生成; 边界简化; 子域分解; 多目标优化; 等几何分析
Abstract
Objective The rapid development of advanced and intelligent manufacturing has caused the seamless data integration of geometric design and simulation to be a key problem in computer-aided design (CAD) and computer-aided engineering (CAE). In the product simulation and analysis stage for the classical finite element analysis method and the emerging iso-geometric analysis method, the meshing quality of computational domain is an important factor that affects the accuracy and computing efficiency of simulation results. Mesh generation has become an important research direction in the field of CAE. Research on high-quality quadrilateral meshing has particularly attracted significant attention because it is an important and challenging problem in the fields of CAD, iso-geometric analysis, and computer graphics. The main quad mesh generation methods currently used in commercial software include triangular mesh conversion, paving, template, and medial axis methods. The triangular mesh conversion method is usually limited by the vertex distribution of the triangular mesh and the connectivity among the vertices, and it hardly generates a high-quality quadrilateral mesh with few singular vertices. The quadrilateral mesh generation method based on medial axis decomposition is sensitive to boundary changes, which is insufficiently robust and is difficult to be implemented automatically. For complex planar regions, the paving method can generate high-quality quadrilateral meshes; however, the elements paving in different directions may lead to self-intersections, in which the validity of the generated meshes cannot be guaranteed. For complex boundaries, the paving method generates many singular vertices. To overcome the above limitations of the quadrilateral meshing methods for planar domain, we propose a new framework for high-quality quadrilateral mesh generation by using boundary simplification and multi-objective optimization technique, considering the urgent requirement for data seamless integration in CAD/CAE. Method First, a new method is proposed to transfer a multiply-connected domain to a simply-connected domain with a high-quality and uniform-boundary insertion. Second, boundary simplification is used in decreasing the number of initial boundary vertex to reduce computing costs. Two threshold concepts, namely simplification angle and simplification area ratio, are proposed to simplify the given boundary into a rough polygon from the vertex angle and the area of vertex triangle. Third, subdomain decomposition method is performed on the rough polygon obtained by boundary simplification, and high-quality domain decomposition can be obtained by uniform vertex insertion. After n-sided domain decomposition is obtained, the optimal quadrilateral mesh is selected from the existing catalog of meshes by high-quality patterns. The vertex connectivity information for each subdomain is determined by meshing rules with few singularities. The main idea of this method is to use integer-programming techniques, such that the resulting topological connectivity template has the smallest number of singularities. Finally, the geometric position of interior mesh vertices is obtained by multi-objective optimization technique, an extended Laplacian operator is proposed for quad mesh, and a uniformity objective function is derived from the concept of variance in statistics and probability theory to obtain a quadrilateral mesh with a uniform element size; that is, if the variance of the quadrilateral element area in the generated grid is zero, then the mesh has a uniform element size. Furthermore, a unified formula for the objective function related to the orthogonality around the vertex with arbitrary valence is proposed. The geometric position of the vertex in the quad mesh is determined by the multi-objective nonlinear optimization technique to minimize the objective functions for the smoothness, uniformity and orthogonality measurements, which are solved by a quasi-Newton nonlinear optimization algorithm. Result From the same discrete boundary, the quadrilateral mesh generated by our method has smaller numbers of mesh vertices and elements than those of previous methods. The number of extraordinary vertices can also be reduced by 70%~80%. The metrics for the evaluation of mesh quality, such as scaled Jacobian, are also improved. The corresponding computing time for each method in terms of computational efficiency is listed. In terms of algorithm complexity, the proposed method is similar to three classical quadrilateral mesh generation methods, and the time complexity of the proposed method is related to the number of vertices for a given discrete boundary. Conclusion Compared with previous approaches, the proposed method can generate high-quality quad meshes with fewer extraordinary vertices and higher mesh qualities, such as smoothness, uniformity, and orthogonality, as exhibited by the presented mesh generation examples.
Key words
quadrilateral mesh generation; boundary simplification; sub-domain decomposition; multi-objective optimization; iso-geometric analysis
0 引言
随着先进制造与智能制造的高速发展,几何设计与仿真的无缝数据融合已成为CAD/CAE领域发展中亟需解决的关键瓶颈问题。在CAE领域的产品仿真分析阶段,无论是经典的有限元分析方法,还是新兴的等几何分析方法,计算域的网格剖分质量均是影响其仿真结果精度和计算效率的重要因素。目前,网格生成已经成为计算机辅助工程一个重要的研究领域[1],在工程与图形学中具有非常关键的应用价值。
三角网格与四面体网格是有限元分析中最为常用的计算域几何表示形式,也是网格生成主要的研究对象。同三角网格相比,四边网格的连接关系更加规则,在整体结构和单元性质方面具有天然的优势[2],而且基于四边形网格的有限元求解能达到更高的精度;另一方面,等几何分析方法的提出,将计算域的参数化问题推向研究前沿,而高质量的四边形网格剖分,是计算域参数化问题的关键几何基础[3]。高质量四边形网格的生成,已引起人们越来越多的关注。但由于其几何形状和拓扑连接关系的强约束性,如何自动、鲁棒、高质量地生成四边形网格,是困扰网格生成领域的难题之一。四边网格生成方法的研究主要有两大学派:其中一部分是从有限元仿真模拟的角度研究平面区域的四边网格化问题;另外一部分则是从动漫几何造型的视角研究3维网格曲面上的四边网格化构造问题,主要包括参数化映射方法[4],Morse-Smale复形方法[5],方向场方法等。本文所研究的问题属于第一部分的研究工作,即研究平面区域的四边形网格生成,目前在商业软件中所采用的主流方法主要包括三角网格转换法[6]、铺砌法[7]、模板法[8-10]、中轴法[11]等。三角网格转换方法通常会受限于三角网格的顶点分布和顶点之间的连接关系,难以生成奇异点较少的高质量四边形网格[6];基于中轴分解的四边网格生成方法对于边界变化较为敏感,算法整体上不够鲁棒且难以自动化[11]; 针对复杂平面区域,铺砌法[7]可以产生高质量四边网格,但由于在不同方向上推进的单元相遇时可能会发生自交现象,因而无法保证所生成网格的有效性,另一方面,对于复杂边界,该方法会在内部生成较多的奇异点。
针对目前平面区域四边形网格化方法的上述局限性,本文面向CAD/CAE数据无缝集成的迫切需求,提出了一种基于边界简化与多目标优化的高质量四边形网格生成新框架,与现有方法相比,本文方法具有较好的鲁棒性,能自动生成有效的全四边形网格,另外,本方法所生成的四边形网格不仅具有较少的网格顶点和单元总数目, 而且奇异点数目可减少70%80%,具有良好的光滑性、均匀性和正交性,非常适用于工程分析和动画仿真。所给出的若干比较实例验证了本文方法的有效性。
1 问题描述与算法框架
1.1 问题表述
本文所研究的问题可描述如下:给定2维平面中的离散折线边界,如何构造以该折线为边界的四边网格,使其网格质量满足工程需求。
1.2 算法框架
针对高质量四边形网格生成这一问题,拟采取的算法可概括为图 1中的5步。首先针对亏格非零的平面区域,提出了一种将多连通区域转化为单连通区域的方法,可生成高质量的插入边界;然后提出了“可简化角度”和“可简化面积比率”两个阈值概念,从顶点夹角和顶点三角形面积入手,将给定的多边形边界简化为粗糙多边形;然后,对边界简化得到的粗糙多边形进行子域分解,并根据奇异点较少的原则,确定每个子域内的网格顶点连接信息;最后通过多目标非线性优化技术确定网格内部顶点的几何位置,可生成具有良好光滑性、均匀性和正交性的高质量四边形网格。下面将分别对每一步骤的细节详细阐述。
2 连通域变换
2.1 问题表述
一条封闭边界可表示为
2.2 方法描述
以只有一条内边界的多连通域为例,即对于输入的多连通区域总是由两条边界
$ l\left( {{v_i}, {u_j}} \right) = {\rm{min}}\left( {l\left( {{v_i}, {u_j}} \right)} \right), {v_i} \in {\mathit{\boldsymbol{V}}_1}, {u_j} \in {\mathit{\boldsymbol{V}}_2} $ |
在得到
$ \begin{array}{l} {\mathit{\boldsymbol{V}}_1} = \left\{ {{v_0}, {v_1}, \cdots, {v_{n1 - 1}}} \right\}\\ {\mathit{\boldsymbol{V}}_2} = \left\{ {{u_0}, {u_1}, \cdots, {u_{n2 - 1}}} \right\} \end{array} $ |
得出顶点集
$ \mathit{\boldsymbol{V}} = \left\{ {{v_0}, {v_1}, \cdots, {v_i}, {u_j}, \cdots, {u_j}, {v_i}, \cdots, {v_{n - 1}}} \right\} $ |
式中,
可以看出,边
$ \left| {\frac{\begin{array}{l} \;\;\;\;\;\;\;\;\;\;m \approx \\ \left( {{n_1} + {n_2}} \right) \times l\left( {{v_i}, {u_j}} \right) \end{array}}{{\left[{\sum\limits_{i = 0, j = (i + 1){\rm{mod}}{\mathit{n}_1}}^{i = {n_1}-1} {l\left( {{v_i}, {v_j}} \right)} + \sum\limits_{i = 0, j = (i + 1){\rm{mod}}{\mathit{n}_2}}^{i = {n_2}-1} {l\left( {{u_i}, {u_j}} \right)} } \right]}}} \right| $ |
然后再将这些顶点均匀插值到顶点
$ \mathit{\boldsymbol{V}} = \left. {\left\{ {\begin{array}{*{20}{l}} {{v_0},{v_1}, \cdots ,{v_i},{z_0}, \cdots ,{z_{m - 1}},{u_j}, \cdots ,}\\ {{u_j},{z_{m - 1}}, \cdots ,{z_0},{v_i}, \cdots ,{v_{n - 1}}} \end{array}} \right.} \right\}\ $ |
3 边界简化
若给定的边界含有较多的顶点,则会在子域分割的可视点链计算过程中带来大量的计算,而其中多数相邻两顶点的计算结果是不必要的。本文提出在子域划分前首先进行边界简化这一思路,以合理地减少顶点数量,降低计算量;其次,对于简化所得出的几何特征点也为确定子域边界的角点提供了额外信息,从而不必计算边界上每一个顶点。
3.1 问题表述
假设多边形边界用一个二元组
3.2 方法描述
3维空间网格模型的简化技术已非常成熟。针对2维多边形的边界化简问题,从顶点夹角和顶点三角形面积入手,本文对文献[12]中的简化方法进行了改进,提出了“可简化角度”和“可简化面积比率”两个阈值,并提出两个简化标准用于控制边界化简的程度。相关概念定义如下:
定义1 顶点夹角
定义2 顶点三角形面积
在本文中,基于顶点夹角和顶点三角形面积,通过“可简化角度”和“可简化面积比率”两个阈值来控制简化程度:1)当顶点夹角小于可简化角度
1) 令
2) 对于每一个顶点
3) 将简化边界中所有顶点的顶点夹角与可简化角度比较,以及将该顶点三角形面积与简化边界所构成的多边形面积的比率与可简化面积比率进行比较。找出所有可简化顶点的中顶点夹角最大的顶点
4) 将
3.3 简化标准
由边界化简算法可以看出,边界简化程度可通过两个阈值即可简化角度
1) 对于简化结束后的边界
2) 对于简化结束后的边界
需要说明的是,
4 子域分解
本节研究如何将一个多边形区域划分为多个几何形状相对简单的多边形区域,降低后续生成拓扑结构、网格映射等步骤的复杂度,并且能大大减少网格奇异顶点数目,提高拓扑网格的质量。
4.1 问题描述
对于给定多边形边界
4.2 方法描述
分解原边界的输入即为在3.3节多边形边界化简的输出结果和原边界,即图 2(b)和图 5所示。在进行分解前还需要对多边形边界简化后的边界加以处理,即在子域分解过程中对多边形边界数据进行前处理,处理方法如下[13]:
对于简化结束后的边界
定义3 虚顶点:在子域分解输入边界中
定义4 实顶点:在子域分解输入边界中
重新计算虚顶点的位置信息的方法如下,对于简化结束后的边界
得到子域分解输入边界
对于一条子域分解输入边界
定义5 正(逆)虚可视顶点链:设顶点
定义6 (正(逆)虚可视度):即正(逆)虚可视顶点链的顶点个数。
定义7 正(逆)实可视顶点链:即正(逆)虚可视顶点链中包含的实顶点序列。
定义8 正(逆)实可视度:即正(逆)实可视顶点链的顶点个数。
对所有凹顶点中实顶点的正逆虚实可视度和可视顶点链的相关数据计算完毕之后,所选取的起始顶点
为使整个子域边界所有边的长度尽量保持均匀,则需要对由子域边界中的起始顶点和结束顶点
如此循环,直到最后一次计算得到的子域分解的边界与子域分解输入边界完全相同,则表示分解结束。该次分解结束后下一次子域分解输入边界
综上所述,子域分解步骤中的算法流程可总结描述如下(如图 7所示):
1) 根据原边界
2) 计算
3) 根据得到的可视度信息,在边界
4) 计算以顶点
5) 确定子域边界顶点链的顶点序列之后,就可得到出子域边界
6) 计算子域边界起点顶点
$ n = \frac{{l\left( {{{e'}_{n - 1}}} \right)}}{{\sum\limits_i^{i = n - 2} {l\left( {{{e'}_i}} \right)} }}, e' \in \mathit{\boldsymbol{E}}' $ |
式中,
如果
7) 对子域边界
8) 如果此时边界
9) 令
图 7中给出了一个子域分解实例及相应的步骤详解。图 7(a)为简化后的输入边界,其中蓝色顶点为实顶点,黄色顶点为虚顶点。首先计算边界
5 基于多目标优化的高质量网格生成
本节将研究基于多目标优化的高质量网格生成方法,主要包括网格顶点间拓扑连接信息生成和网格顶点几何位置确定两个步骤。
5.1 网格顶点拓扑连接信息生成
由子域边界,生成每个子域内部的拓扑连接信息是本节所要解决的主要问题,也是生成高质量四边形网格的关键。本文主要采用文献[14]提出的拓扑信息构造方法,该方法可针对
首先在子域边界中存在实顶点和虚顶点,对于实顶点即为该子域边界中的几何特征点。为进一步减少奇异点数目,采用4边域或3边域为基本区域单位。即为了能确定其角点信息,需要使得这些子域边界的实顶点个数保证为3或4。因而,将子域边界按照实顶点的个数
1)
2)
在角点确定之后,就可以计算其每一条边侧的边的数量,对于4边域,可以计算其4条边侧的边的数量
5.2 基于多目标优化的网格顶点几何位置生成
为生成高质量的四边形网格,利用多目标优化方法确定内部顶点的位置信息。首先,将文献[16]中的Laplacian算子推广到四边形网格,并将其度量引入到待优化的目标函数之中。四边形网格在顶点
$ {\mathit{\boldsymbol{v}}_i} = \frac{1}{{\left| {N\left( {{\mathit{\boldsymbol{v}}_i}} \right)} \right|}}\sum\limits_{j \in \mathit{\boldsymbol{N}}\left( {{\mathit{\boldsymbol{v}}_i}} \right)} {{\mathit{\boldsymbol{v}}_j}} $ |
式中,
$ {F_{{\rm{smooth}}}} = \frac{1}{2}{\sum\limits_k {\left\| {\mathit{\boldsymbol{L}}{\mathit{\boldsymbol{v}}_k}} \right\|} ^2} $ |
式中,
$ {L_{i, j}} = \left\{ \begin{array}{l} 1\;\;\;\;\;\;\;\;\;\;\;\;\;\;i = j\\ - \frac{1}{{N\left( {{\mathit{\boldsymbol{v}}_i}} \right)}}\;\;\;j \in N\left( {{\mathit{\boldsymbol{v}}_i}} \right)\\ 0\;\;\;\;\;\;\;\;\;\;\;\;\;其他 \end{array} \right. $ |
其次,为了得到面积大小尽可能均匀的四边形网格单元,从统计学及概率论中的方差概念可知,若所生成网格中的四边形单元面积的方差为零,则该网格即为单元大小均匀网格。因此首先计算该网格中所有4边单元的平均面积
$ {A_{{\rm{ave}}}} = \frac{1}{N}\sum\limits_{i = 1}^N {{A_i}} $ |
则平面网格上四边单元的均匀性度量可定义为
$ {F_{{\rm{uniform}}}} = \frac{1}{N}\sum\limits_{i = 1}^N {{{\left( {{A_{{\rm{ave}}}} - {A_i}} \right)}^2}} $ |
通常来说,理想的四边网格应满足在正则点处其4个夹角为90°,在奇异点处的
${F_{{\rm{orth}}}} = \sum\limits_{i = 0}^N {\sum\limits_{k = 1}^\rho {{{\left( {\frac{{\mathit{\boldsymbol{T}}_k^i \cdot \mathit{\boldsymbol{T}}_{k + 1}^i}}{{\left\| {\mathit{\boldsymbol{T}}_k^i} \right\|\left\| {\mathit{\boldsymbol{T}}_{k + 1}^i} \right\|}} - \cos \frac{{2\pi }}{\rho }} \right)}^2}} } $ |
式中,
综上,本文所研究的网格顶点几何位置生成问题可归结为一个多目标的非线性优化问题:即由3.4节中所构造的网格曲面
$ \mathop {{\rm{arg}}\;{\rm{min}}}\limits_{{P_k}} \;{\omega _1}{F_{{\rm{smooth}}}} + {\omega _2}{F_{{\rm{uniform}}}} + {\omega _3}{F_{{\rm{orth}}}} $ |
式中,
对于上述优化问题,本文通过拟牛顿非线性优化算法进行求解[17]。图 9给出了基于本文方法所构造的若干网格生成实例,并分别与文献[18]中的波前法,文献[7]中的铺砌法,以及文献[6]中的三角网格转换方法(见表 1)所生成的四边形网格生成结果进行了比较。在四边形网格模型中,顶点连接度不为4的内部顶点以及顶点连接度不为3的边界顶点称为奇异点。奇异点数目越少,表明四边形网格质量越高。由图 9可以发现,与文献[6-7, 18]中的3种经典方法相比,本文方法所构造的四边形网格的奇异点数目大大减少(见表 2)。
表 1
常用四边形网格生成算法主要特点和性能分析比较
Table 1
Analysis and comparison of main features and performance of classical quad mesh generation algorithm
表 2
四边网格实例的相关统计数据
Table 2
Statistical data of quadrilateral mesh examples
网格实例 | 边界顶点个数 | 采用方法 | 网格顶点个数 | 网格单元个数 | 奇异点数目 | 生成时间 /s |
比例雅克比最小值 | 比例雅克比最大值 | 比例雅克比均方差 |
112 | 本文方法 | 336 | 282 | 11 | 0.289 | 0.345 | 0.913 | 0.084 | |
文献[18] | 332 | 282 | 64 | 0.282 | 0.312 | 0.901 | 0.096 | ||
文献[7] | 338 | 285 | 36 | 0.286 | 0.294 | 0.834 | 0.105 | ||
文献[6] | 334 | 284 | 94 | 0.304 | 0.286 | 0.878 | 0.117 | ||
126 | 本文方法 | 390 | 332 | 25 | 0.342 | 0.257 | 0.959 | 0.075 | |
文献[18] | 415 | 349 | 75 | 0.351 | 0.224 | 0.967 | 0.086 | ||
文献[7] | 394 | 328 | 45 | 0.331 | 0.195 | 0.923 | 0.094 | ||
文献[6] | 398 | 335 | 107 | 0.353 | 0.188 | 0.927 | 0.098 | ||
150 | 本文方法 | 433 | 357 | 16 | 0.369 | 0.467 | 0.978 | 0.081 | |
文献[18] | 433 | 359 | 60 | 0.361 | 0.413 | 0.924 | 0.094 | ||
文献[7] | 428 | 354 | 28 | 0.259 | 0.396 | 0.931 | 0.096 | ||
文献[6] | 422 | 354 | 103 | 0.388 | 0.325 | 0.917 | 0.104 | ||
58 | 本文方法 | 177 | 147 | 14 | 0.161 | 0.535 | 0.986 | 0.053 | |
文献[18] | 190 | 160 | 45 | 0.163 | 0.513 | 0.973 | 0.064 | ||
文献[7] | 186 | 155 | 25 | 0.164 | 0.495 | 0.921 | 0.072 | ||
文献[6] | 278 | 244 | 75 | 0.276 | 0.482 | 0.914 | 0.065 | ||
116 | 本文方法 | 480 | 421 | 16 | 0.433 | 0.621 | 0.935 | 0.034 | |
文献[18] | 501 | 442 | 84 | 0.447 | 0.604 | 0.956 | 0.038 | ||
文献[7] | 505 | 442 | 29 | 0.451 | 0.581 | 0.902 | 0.042 | ||
文献[6] | 497 | 441 | 115 | 0.478 | 0.574 | 0.916 | 0.047 | ||
50 | 本文方法 | 195 | 169 | 6 | 0.176 | 0.306 | 0.941 | 0.049 | |
文献[18] | 169 | 143 | 30 | 0.147 | 0.414 | 0.957 | 0.045 | ||
文献[7] | 190 | 162 | 18 | 0.168 | 0.293 | 0.926 | 0.056 | ||
文献[6] | 204 | 177 | 60 | 0.193 | 0.287 | 0.919 | 0.063 | ||
120 | 本文方法 | 366 | 305 | 20 | 0.311 | 0.379 | 0.949 | 0.073 | |
文献[18] | 386 | 325 | 69 | 0.329 | 0.338 | 0.964 | 0.098 | ||
文献[7] | 396 | 333 | 34 | 0.338 | 0.312 | 0.923 | 0.093 | ||
文献[6] | 425 | 416 | 81 | 0.431 | 0.303 | 0.915 | 0.095 | ||
304 | 本文方法 | 1 012 | 866 | 29 | 0.912 | 0.245 | 0.951 | 0.096 | |
文献[18] | 1 182 | 1 036 | 112 | 1.052 | 0.257 | 0.982 | 0.109 | ||
文献[7] | 1 034 | 891 | 41 | 0.913 | 0.228 | 0.917 | 0.123 | ||
文献[6] | 1 377 | 1 225 | 288 | 1.343 | 0.253 | 0.909 | 0.105 | ||
1242 | 本文方法 | 5 150 | 3 296 | 96 | 3.373 | 0.248 | 0.938 | 0.046 | |
文献[18] | 5 334 | 3 562 | 254 | 3.575 | 0.239 | 0.921 | 0.057 | ||
文献[7] | 5 598 | 3 345 | 128 | 3.367 | 0.213 | 0.916 | 0.083 | ||
文献[6] | 5 750 | 3 512 | 656 | 3.874 | 0.204 | 0.901 | 0.096 |
此外,为进一步验证本文方法的有效性,本文采用比例雅克比(Scaled Jacobian)作为四边形网格单元质量的评价标准[19]。比例雅克比反映了网格的基本质量,如网格形状、内角大小等,其取值范围为[-1, 1],越接近1则说明该网格单元质量越好,而比例雅克比的均方差越接近于零,则说明网格单元的大小越均匀。表 2列出了各个网格实例的相关数据,包括边界顶点数目,网格顶点数目,网格单元数目,奇异点数目,生成时间,比例雅克比的最小值,平均值和均方差。可以看出,在同样的离散边界下,本文方法与文献[6-7, 18]中的3种经典方法相比,所生成的四边形网格顶点和单元总数目较少,网格单元质量基本类似,计算时间成本大致相同,但奇异点的数目大大减少,更加满足工程仿真要求。
在计算效率方面,表 2中列出了各个方法相应的生成时间。在算法复杂性方面,本文方法与表 1中的3种经典四边形网格生成方法类似,时间复杂度均为O(
6 结论
本文提出了一种基于边界简化与多目标优化的高质量四边形网格生成新框架。实例表明,与传统方法相比,本文方法生成的四边形网格具有较少奇异点,并具有良好光滑性、均匀性和正交性,可直接应用于有限元分析仿真求解。
将来的研究工作主要包括:
1) 由于该方法所生成的四边形网格无法从理论上保证没有翻转网格单元的存在,因而,如何对存在翻转单元的网格进行处理,是下一步工作需要研究的问题。
2) 将来可采用遗传算法求解本文中的多目标优化问题,进一步优化网格质量。
3) 进一步将本文提出的方法应用于等几何分析中复杂计算域的参数化问题[9]。
参考文献
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